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 (三)實用類文字閱讀(本題共3小題,12分)閱讀下面的文字,完成7-9題。材料一:街頭隨機問一句,王者榮耀是...

問題詳情:

 (三)實用類文字閱讀(本題共3小題,12分)閱讀下面的文字,完成7-9題。材料一:街頭隨機問一句,王者榮耀是...

 (三)實用類文字閱讀(本題共3小題,12分)

閱讀下面的文字,完成7-9題。

材料一:

街頭隨機問一句,王者榮耀是什麼,想必多半人都知道這是一款多人在線戰術競技遊戲(即MOBA)。遊戲中,五路、三路或一路英雄在地圖上施展技能、提升等級、互相廝殺,並以率先摧毀敵方基地的水晶塔爲最終目標。時常看到在餐廳、電*門前,三五個年輕人聚在一起低着頭撥弄着手機,那十有*是一起“開黑”(組隊開始遊戲)了,並且不時能聽到“我一個技能一千血”之類的遊戲臺詞。

根據2017年4月騰訊互動*年度發佈會上公佈的數據,《王者榮耀》累計註冊用戶超過2億,成爲全球用戶數最多的MOBA手遊.,根據騰訊方面的數據,其日活躍用戶達5000萬。

廈門海滄延奎小學六年級班主任謝美蘭在班上做過一個小調查,發現全班41名同學裏,有一半孩子在玩這款遊戲。一些家長質疑說,大量中小學生沉迷於這款遊戲,甚至有媒體報道稱,該款遊戲過半用戶是中小學生。

騰訊方面對“過半用戶是中小學生”的質疑予以了否認。市場研究機構極光大數據發佈的《王者榮耀研究報告》顯示,14歲以下用戶佔3.57%;15歲~19歲的佔22, 2%。

對於記者採訪時提出的該遊戲18歲以下用戶數據資訊,騰訊方面未予回覆,並表示從未發佈過此類官方數據。   

 (摘自《新華社:“王者榮耀”還是“王者農*”:健康遊戲不止於防沉迷》)

材料二:

“荊軻就是女的!”

談及歷史人物荊軻,在天津市薊州區上小學三年級的王龍(化名)言之鑿鑿,言語間都快跟記者急眼了:王龍對荊軻的瞭解,基於手機遊戲《王者榮耀》。《王者榮耀》作爲即時對戰類遊戲,其中的遊戲角*多爲歷史人物,如荊軻、諸葛亮、武則天等。在使用這些歷史人物的同時,這款遊戲還給這些歷史人物設定了一些新的職位與身份。

在這款遊戲中,英雄分爲坦克、戰士、法師、刺客、*手、輔助六類。不同的歷史人物有不同的分類,遊戲中可以檢視各種英雄角*的介紹。比如,遊戲中有名爲“李白”的英雄角*,這個角*是這樣定義的:李白,青蓮劍仙,定位:刺客/戰士,擅長:突進/收割。不僅僅是李白,許多歷史人物都被重新賦予了新的定位,還有如諸葛亮、扁鵲變成了法師,虞姬、李元芳變成了*手。

《王者榮耀》中的英雄角*還有各種造型,如劉備的造型是使用*支的“黑幫”教父,劉禪變成駕駛機器人的形象,黃忠扛起了大*,高漸離拿起了吉他,馬可波羅使用的則是雙*。其中最離譜的,則是將荊軻的角*設定爲女*。這也是小學生王龍堅持認爲“荊軻就是女的”的原因。   

                   (來源《法制網》)

材料三:

一款遊戲成爲全民*、現象級,足見其魅力;又被稱爲“毒*”“農*”,可見其後果。最近,當《王孝者榮耀》在一波波圈粉,又一波波被質疑時,諳如何解“遊戲之毒”令人深思。

作爲遊戲,《王者榮耀》是成功的,而面向社會,它卻不斷在釋放負能量。從數據看,累計註冊用戶超2億,日活躍用戶超8000餘萬,每7個*人就有1人在玩,其中“00後”用戶佔比超過20%。在此可觀的用戶基礎上,悲劇不斷上演:13歲學生因玩遊戲被父親教訓後跳樓,11歲女孩爲買裝備盜刷10餘萬元,17歲少年狂打40小時後誘發腦梗險些喪命……到底是遊戲*了大衆,還是“陷害”了人生,恐怕在賺錢與傷人並生時,更值得*惕。

多數遊戲是無罪的,依託市場營利也無可厚非,但不設限併產生了極端後果,就不能聽之任之。這種負面影響如果以各種方式施加於未成年的孩子身上,就該儘早遏制。以《王者榮耀》爲例,對孩子的不良影響無外乎兩個方面:一是遊戲內容架空和虛構歷史,扭曲價值觀和歷史觀;二是過度沉溺讓弦子在精神與身體上被過度消耗。因此,既要在一定程度上滿足用戶的遊戲需求,又要對孩子進行積極引導,研發並推出一款遊戲只是起點,各個主體盡責有爲則沒有終點。    

(摘自*網:《王者榮耀》,是*大衆還是“陷害”人生)

材料四:

7月3日、4日,*網針對騰訊旗下“王者榮耀”連續刊發2篇評論,指出“王者榮耀”的危害*並呼籲*和遊戲製作方加強監管。與此同時,7月4日,“王者榮耀”遊戲製作人在騰訊公司官方微信公號刊出的訪談中表示,其實,遊戲和其他*方式一樣,也能夠成爲正常生活的一部分,而不是會被社會詬病的洪水猛獸,精神鴉片。

7月4日,騰訊公司官方微信公號消息指出,騰訊將推出史上最嚴防沉迷措施,以《王者榮耀》爲試點,率先實施健康遊戲“三板斧”。首先上線的是限制12週歲以下玩家每天只玩一小時,後續還將實現晚上9點後禁止登入;綁定硬件設備一鍵禁玩;強化實名認*體系——這“三板斧”將逐步、持續推進。    

(摘自搜狐網)

7.下列對材料有關內容的分析和概括,不正確的一項是(3分)(   )

A.材料一使用了一系列數據來說明《王者榮耀》這款遊戲所產生的社會影響。

B。材料二中小學生王龍堅持認爲“荊軻就是女的”,從某種層面上折*出了這款遊戲的危害之大。

C.材料三的內容說明*網對《王者榮耀》的態度是否定的,因爲它導致了許多極端事件的發生。

D.材料四中指出騰訊公司將推出史上最嚴防沉迷措施,率先實施健康遊戲“三扳斧”。

8.下列對材料有關內容的分析和概括,正確的兩項是(5分)(   )(   )

A.《工者榮耀》已經成爲全球用戶數最多的MOBA手遊,其日活躍用戶達5000萬,遊戲主體是未成年人。

B.《王者榮耀》作爲即時對戰類遊戲,其中的遊戲角*都是歷史人物,還給這些歷史人物設定了一些新的職位與身份。

C.《王者榮耀》對孩子的不良影響無外乎兩個方面:一是遊戲內容架空和虛構歷史,扭曲價值觀和歷史觀;二是過度沉溺讓孩子存精神與身體上被過度消耗。

D.騰訊公司認爲遊戲和其他*方式一樣,也能夠成爲正常生活的一部分,而不是會被社會詬病的洪水猛獸,精神鴉片。

E.遊戲的研發者只要在一定程度上滿足用戶的遊戲需求,又對孩子進行積極引導,就能從根本上解決由此所帶來的負面影響。

9.青少年沉迷網絡遊戲已是普遍現象,由此產生了一系列社會問題甚至悲劇。針對上述材料,你認爲從哪些方向防範才能將網絡遊戲對接了的危害降到最低?(4分)

【回答】

7.(3分)C  並非否定,也肯定了其成功之處。

8.(5分)C、D   A項“遊戲主體是未成年人”於文無據。B項“都是歷史人物”與原文不符。E項,說法過於絕對,原文說“各個主體盡責有爲則沒有終點”。(答對一項給2分。兩項給5分)

9.(4分)開放*試題,學生只要言之有理即可給分。可從遊戲平臺、*、家庭等多個角度來談。

【示例】①立足平臺,要市場更要責任。遊戲研發者不能只重刺激*而忽視潛在危害,不能只重體驗而不計後果。作爲企業,利益的吸引不能取代責任的擔當,爲社會盡責、爲發展盡力、爲人類增添價值,“王者”纔會真正“榮耀”。②立足*,要創新更要監管。遊戲畢竟是市場行爲,其研發與營銷也代表了一定的創新與活力。*要鼓勵企業創新,支援企業開拓,但是監管是永遠不能鬆的那根弦,監管主體有必要讓遊戲多一些“善意”。③立足家庭,家長們首先應該知道,什麼遊戲適合什麼年齡的孩子,我國沒有遊戲分級制,家長們就應該學會自行分級。父母應加強家庭教育,強化對子女的日常教育,培養積極愛好,轉移注意力。(每點兩分,答對任意兩點即可給滿分)

知識點:實用類文字閱讀

題型:現代文閱讀

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